shapez 2 認定完了
前作の
shapez.io は何よりも
JavaScript で書かれたシンプルな
Factorio といった感じで、悪くはなかったんだけど、個人的にはこういう工場ものではある程度フレーバーが好きというか、最初は手押しで発電していたのが風力で発電できるようになり、石炭で発電できるようになり、石油で発電できるようになり.....といったところが結構好きなので、このゲームはそういった要素を全て排してとにかく
コンベアを引かせるんだ、というのが朴訥でまあまあ....という
Desynced ほどの複雑性を持ち込まず、シンプルにコンベアを引いて、それを
ICチップ的に縮小したサイズのものをプラットフォームとして抽象化して宇宙コンベアや宇宙パイプをセカンドレイヤーとしてつなげていくっていう、操作性の変わらなさというかスケールの感じはこのゲームの風合いなんだなあとおもった
個人的にはいろいろなバランスで一番やってて楽しいのが
Dyson Sphere Program で、次点で
ONI みたいな人間なんだけども、なんか無心でコンベアを引きたい気分になってしまって延々とコンベアを引き続けるのをやってしまった
認定は結局課題の図形に対して1:1のファクトリーを作って納品して回ったんだけど、このゲームで認定まではチュートリアルで、そこからランダム図形が送られてきて、それを納品せよ、になっていくので
ワイヤー技術を解禁したあたりにナレッジパネルで触れられていた
MaM ってやつを作らないといけないのか....ってなってせこせこワイヤーも結んで MaM もどきは作った
まずは単色1レイヤーの MaM はまあまあ巨大なんだけど完成して、こつこつ納品してオペレーターレベルを上げていったのだが、そこから色つき1レイヤーの課題がきて、単色2レイヤーがきて.....と順当にスケールしていく
色つき1レイヤーの MaM も作って、色つき2レイヤーを作りはじめたのだが、ここまでグローバルのシグナルエミッター/レシーバーを介して工場を稼働させていたのを、ローカルである程度指定できるようにならないとランダムの2図形を並列で作るってなった時にチャンネルが足りないな.....となった
まあもしかしたらシミュレーションの部品を使って、圧縮して、受信の方で逆アセンブルをかけて解凍....みたいなことをしたら8チャンネルでも、もう少し情報の伝送量を増やせるのかもしれないが、いやそれもそれでな.....となった
で、色つき2レイヤーの MaM かつローカルで作成する図形を指定できる(各プラットフォームにワイヤーを引き回す)に着手して、単色2レイヤーあたりまでは作成できるようになったのだが、色の伝送のところでかなりコピペして回った治具的なプラットフォームの欠陥がみつかって、そこで何かがポッキリ折れてしまった
結局世界の3.5%までやり込んだことになっていたし概ね満足した
結晶化の MaM あたりまで作れたらよかったけど.....もう疲れた
シンプルさは好きなんだけど、最終的には線を引き続けないといけない(いわゆる
ドローン的なテクノロジーがない)し、鉄道も3レイヤーで均されて最大のプラットフォームの入出力も限られてるってあたりの制約が結構しんどかったかなあ....