DEATH STRANDING 感想

発売当初はPC版出ないかな~と様子見していたら、発売が決まってめっちゃ嬉しかった
すごく対称的なオープニング、二元論を感じる
ゲームシステムなどはもはや説明の必要すらないかもしれないが、歩荷ライクに荷物を背負って American Truck Simulartor よろしく全米各地に点々と存在しているシェルターに配達をしていく
アメトラと違って道はないし、荷物を腐食させる雨は降ってるし、雨が降るところはヌルヌルオバケが出るのだが...
昨今のゲームは基本的に移動はヒマなもんなのでファストトラベルが多用される
そんな中で、このゲームは移動すること自体にゲーム性を持たせていてスゴいなあ、とおもった
あとは、襲ってくる敵を殺しちゃうとネクローシスしてしまうので縄で巻いたり、気絶させたりするシステムになってるのも画期的だとおもう
ボス戦ですら巻くし、殺しもしない
というか何なら敵らしい敵も父親だったり改心しちゃったりするし、ミスリードされていたダイハードマンも最後には赦され救われるので割と大団円的というか
難易度がノーマルだったせいか、システムに慣れると多少無茶が通るというか、ヌルく感じたといえば感じた
後半の雪山とか、ママーの運搬なんかはそれなりに苦労したけど、もっとプッシュが難しい方がよかった気もする、事前にルートの準備をしてないとデリバリーできないぐらいの難易度でもよかったような
ミュールやテロリスト地帯も割とダッシュで逃げきれたりもするし、BT もコードを切って回れるようになるとだいぶハードルは下がった気がする
クリア時のステータス
物語終盤の BB-28 の記憶だとミスリードされていた回想が実は主人公のものだったというツイストは見事だった
まあ、終わってみるとクリフにはもっと早く I am your father してほしかったが...
そして、廃棄されそうなルーを見た目が完全にデルトロなデッドマンの計らいで救い出すというあたりもグッときたところで
一方で、結構の人が指摘しているようにブリジット=アメリは薄々予感がしていたのもあって、ただ混乱しただけというか、そもそもブリジットは何がしたかったんや...みたいな感覚はずっとあった
ヒッグスを倒した後のこのシーンはマジで困惑した
考察の記事を読み漁っていて面白かったのは、アメリが赤い服を着ているのは KONAMI のメタファーというやつ
大きなプロットは王道の行って帰る物語
その大枠の中に主人公の接触恐怖症を克服する話や、分断された人々をつなげていったり、壊れてしまった人を直したり、というのが盛り込まれている感じ
絶滅は実は次の進化の礎になる、だったり、滅びることは確定しているのだから早めに滅んでもいいだろう、みたいな発想は最近知った反出生主義のようなペシミズムを感じた
そして、早期絶滅に対してプレイヤーに絶滅させないことを選択させるつくりになっているのはゲームならではの表現というか
(あそこは何すればいいのか分からなくて何回かアメリにぶっ放したのだが...)
悲観的になるのは簡単だけど、生まれてしまって今生きているのだから、その上でどう生きるかはお前たちが決めるんだぞ、というメッセージだと受け取った
TOMORROW IS IN YOUR HANDS
いろんなプレッパーズがいたけど、印象的だったのはカイラル・アーティストとジャンク屋の二人
このメールきた時マジでキレそうになった、運ぶのどんだけ大変だったとおもってんだよ!!と...
そしてジャンク屋からのこれ、なんだ、お前らはメンヘラカップルなのか.....
すげーどうでもいいけど、基本こういうクソライン文法でメールが送られてくるので、シリアスなメールもなんか抜けた印象になってしまい、気持ちが削げたりした
ビーチや、BT(Beach Things) が海の生物を模して現れたり、海と宇宙が連続したものとして扱われているのは海と宇宙の子供たち | Maison book girlを連想してしまった、どっちも鯨が出てくるし、子供というモチーフを扱ってるし、なんかわからん同時代性を感じる
そういえば、英語音声でプレイしてたので臍帯のことをアンビリカルコードというのを知ったんだけど、そういえばエヴァでもアンビリカルケーブルって呼称してたのアレ臍帯みたいな意味合いだったのか~と学びがあったりした
哺乳類が BT の臍帯の仕組みを真似てそうなった、みたいな空想科学もその発想はなかったな~となったり
実際何がどうして卵を産む方式から臍帯でつながるようになったんだろうか
古代エジプトの思想や、アステカインカらへんの思想は今の自分とかなりかけ離れていると感じているが、より強まった